sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Diferença entre Unicast, multicast e broadcast

Diferença entre Unicast, multicast e broadcast
De forma bastante resumida consegui explicar e exemplificar os conceitos de comunicação em redes comutadas, que são essenciais para quem trabalha com Redes de Computadores. 

A comunicação de uma rede comutada é feita de três formas: unicast, multicast e broadcast:

Unicast: Comunicação na qual um quadro é enviado de um host e endereçado a um destino específico. Na transmissão unicast, há apenas um remetente e um receptor. A transmissão unicast é a forma predominante de transmissão em redes locais e na Internet. Entre os exemplos de protocolos que usam transmissões unicast estão HTTP, SMTP, FTP e Telnet.




Multicast: Comunicação na qual um quadro é enviado para um grupo específico de dispositivos ou clientes. Os clientes da transmissão multicast devem ser membros de um grupo multicast lógico para receber as informações. Um exemplo de transmissão multicast é a transmissão de vídeo e de voz associada a uma reunião de negócios colaborativa, com base em rede.



Broadcast: Comunicação na qual um quadro é enviado de um endereço para todos os outros endereços. Nesse caso, há apenas um remetente, mas as informações são enviadas para todos os receptores conectados. A transmissão de broadcast é essencial durante o envio da mesma mensagem para todos os dispositivos na rede local. Um exemplo de transmissão de broadcast é a consulta de resolução de endereço que o protocolo de resolução de endereços (ARP, Address Resolution Protocol) envia para todos os computadores em uma rede local.

Acessado em: 14-11-2014
Disponivel em: http://nomundodasredes.blogspot.com.br/2011/12/diferenca-entre-unicast-multicast-e.html

Fonte: CCNA Exploration 4.0 na parte de Comutação e Rede Local - Configuração e Conceitos Básicos de Switch.



 

Fonte do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=t7_EhxTL-S0

Acessado em : 14-11-2014

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Apollo 11: os computadores que colocam o homem na lua


É difícil apreciar os desafios técnicos envolvidos em colocar um homem na lua, mas a tecnologia de computador 1960 desempenhou um papel fundamental.

Pelos padrões de hoje, a TI Nasa usado no programa lunar tripulado Apollo é bastante básico. Mas enquanto eles não eram mais poderosos do que uma calculadora de bolso, estes sistemas informáticos engenhosas foram capazes de guiar os astronautas através de 356 mil quilômetros de espaço a partir da Terra à Lua e retorná-los com segurança.
O programa lunar levou ao desenvolvimento de sistemas de segurança crítica e a prática de engenharia de software para programar esses sistemas. Grande parte desse conhecimento adquirido a partir do programa Apollo forma a base da computação moderna.
Apollo Guidance Computer
A missão lunar usado um computador módulo de comando projetado no MIT e construído pela Raytheon, que abriu o caminho para "voar by wire" de aeronaves.
O chamado Apollo Guidance Computer (AGC) usou um sistema operacional em tempo real, o que permitiu aos astronautas digitar comandos simples, digitando em pares de substantivos e verbos, para controlar a espaçonave. Era mais básico do que os componentes eletrônicos em torradeiras modernas que têm computador controlado botões Stop / Start / degelo. Tinha aproximadamente 64Kbyte de memória e operado a 0.043MHz.
manual de instruções para a AGC mostra o computador tinha um pequeno conjunto de instruções de código de máquina, que foram usados ​​para programar o hardware para executar várias tarefas, os astronautas necessários.
O programa AGC, chamada Luminar , foi codificado em uma linguagem chamada Mac, (MIT Algébrica Compiler), que foi então convertido à mão em linguagem assembly que o computador pode entender. O código assembler foi alimentado na AGC usando cartões perfurados .
Por incrível que pareça, a listagem de código para o programa AGC pode ser baixado como um arquivo PDF. Há também um equivalente programa para o módulo lunar .
O AGC foi projetado para ser tolerante a falhas e foi capaz de executar vários programas de sub em ordem de prioridade. Cada uma destas sub programas foi dado um intervalo de tempo de uso de recursos escassos do computador. Durante a missão, a AGC ficou sobrecarregado e emitiu um "1202" código de alarme.
Neil Armstrong perguntou Controle da Missão para esclarecimentos sobre o erro 1202. Jack Garman, um engenheiro de computação na Nasa (foto abaixo, à esquerda), que trabalhou na Seção Programa Apollo Guidance, disse o controle da missão que o erro pode ser ignorado neste caso, o que significava que a missão pudesse continuar. Apollo 11 pousou alguns segundos depois.
Especialistas citam a AGC como fundamental para a evolução do circuito integrado. Ele é considerado como o primeiro computador incorporado.
A importância deste computador foi destacado em uma palestra do astronauta David Scott , que disse: "Se você tem uma bola de basquete e uma bola de beisebol 14 pés de distância, onde o beisebol representa a lua eo basquete representa a Terra, e você pegar um pedaço de papel para o lado, a magreza do papel seria o corredor você tem que bater quando você voltar. "
Enquanto os astronautas provavelmente teria preferido para voar a nave manualmente, apenas o AGC pode fornecer a precisão na navegação e controle necessário para enviá-los para a Lua e retorná-los em segurança para casa novamente, independente de qualquer sistema de navegação baseado na Terra.
Computadores IBM em Apollo 11
Junto com a APG, mainframes também foram muito utilizadas no programa Apollo. Mais de 3.500 funcionários da IBM estavam envolvidos, (foto abaixo). O Goddard Space Flight Center usado IBM System / 360 75s modelo para as comunicações em toda a Nasa ea nave espacial. IBM Huntsville concebido e programado o aparelho instrumento foguete Saturn , enquanto o computador de lançamento Saturno no Centro Espacial Kennedy foi operado pela IBM.
Um IBM System / 360 Modelo 75 também foi usado no Centro de nave espacial tripulada da Nasa , em Houston. Este computador foi usado por Neil Armstrong e Buzz Aldrin para calcular dados de levantamento necessários para o lançamento do Módulo Lunar da superfície da Lua e habilitá-lo para se encontrar com o piloto do Módulo de Comando Michael Collins para o vôo de volta à Terra.
Na época, a IBM descreveu os programas 6Mbyte ele desenvolvidas, para monitorar 'e ambientais astronautas' dados das naves biomédicos, como o software mais complexo já escrito.
Mesmo o software mais simples hoje seria muito superior as limitações técnicas da equipe Apollo trabalharam sob. O programa Apollo foi pré Lei de Moore : em 1965, co-fundador da Intel Gordon Moore escreveu a sua visão de como o desempenho do hardware do computador dobraria a cada 18 meses pelo mesmo preço.
Que um cartão de memória USB, hoje, é mais poderoso do que os computadores que colocam o homem na lua é um testemunho ao ritmo incessante de desenvolvimento tecnológico englobado na Lei de Moore. No entanto, o programa Apollo provou que computadores poderiam ser confiadas com vidas humanas. Homem e máquina trabalhou em conjunto para alcançar algo que há 40 anos depois, ainda não foi superada.

Fonte: http://www.computerweekly.com/feature/Apollo-11-The-computers-that-put-man-on-the-moon
Acessado em: 07-11-2014

sábado, 11 de outubro de 2014

Interatividade na Educação - Profº Dr. Marco Silva

Marco Silva é sociólogo, doutor em Educação, professor-adjunto da Faculdade de Educação da UERJ e professor-pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá; organizador do livro Educação Online (Edições Loyola) e um dos organizadores do livro Avaliação da Aprendizagem em Educação Online (Edições Loyola).
Aprenda um pouco sobre interatividade.



Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ShRODbkFIJ0
Acessado em: 11/10/2014

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Software de comunicação para deficientes.

Encontramos na escola diversas crianças com dificuldades de comunicação que necessitam de segundo professor. Porem uma alternativa para potencializar e melhora o desempenho destas crianças é a utilização de software de comunicação. Citamos exemplos que podem ser utilizados para enriquecer e potencializar a aprendizagem.
Adapt - screenshot thumbnail
Adapt - screenshot thumbnail


Descrição
Software de comunicação alternativa para TABLETS e TELEFONES.
O Adapt foi criado para ajudar crianças e adultos na comunicação com a família, amigos e pessoas próximas.

O objetivo do Adapt não é o lucro. Este aplicativo foi criado somente com o intuito de auxiliar pessoas com dificuldade de comunicação e é 100% gratuito.
O Adapt ainda está em evolução e muitas novidades estão por vir. Entretanto, tendo em vista as limitações atuais do sistema, gostaríamos que nossos usuários também conhecessem outras excelentes opções de aplicativos para comunicação alternativa:
- LIVOX (Distribuído fora do Google Play)
- QUE FALA (Disponível no Google Play)
Aproveitem ao máximo a experiência de uso do Adapt.
Favor relatar qualquer problema ou enviar sugestões por e-mail.
O que está por vir:
- Criação de pranchas personalizadas
- Cadastro de pacientes e pranchas para utilização por profissionais (Fonoaudiólogos ou Terapeutas Ocupacionais)
- Para cada paciente, configurar:
- Número de figuras por tela
- Forma de seleção da imagem (Por clique na tela ou por rastreio - outras formas de seleção estão por vir)
- Possibilidade de imprimir as pranchas criadas
- Exportar e importar pranchas criadas em outros dispositivos.
- Possibilidade de gravar histórico de conversas
Acesse: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.argulu.adapt&hl=pt_BR

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.argulu.adapt&hl=pt_BR


Software QUE-FALA!



Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=2ob0igaHpZ0


Conhecendo o Que-Fala!

Que-fala! é uma prancha de comunicação digital feita para Tablets e Smartphones, com  sistema operacional Android, que permite a introdução de símbolos do próprio computador, da internet, ou dos bancos de dados do ARASAAC e Sclera português. 
Foi desenvolvido por Daniel Bronzeri Barbosa, Roberto Elvira Jr., Paulo Rogério Panhoto e Juliana Remorini, uma terapeuta ocupacional.


Possui um sintetizador de voz em português com uma voz bem inteligível e permite a inclusão de sons personalizados.
Para a personalização da prancha é possível acessar um editor de telas na internet e fazer toda a configuração. 


A prancha pode ser configurada por mais de uma pessoa, em qualquer computador com acesso a internet, o que é uma ideia bem interessante e funcional. É muito fácil de utilizar.




O software é gratuito! Para a edição das pranchas há diferentes pacotes com custo variado.Para maiores informações sobre o aplicativo acesse aqui.
Para baixar o aplicativo Que-fala! em seu Tablet, acesse o Android Market (Google Play)nesse endereço.
Fonte: http://miryampelosi.blogspot.com.br/2012/07/software-que-fala.html
Site oficial do que fala:

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Informática Pedagógica ( Instrucionismo).

As primeiras propostas de uso do computador na Educação objetivaram implantar o Instrucionismo. O instrucionismo é uma corrente pedagógica baseada na teoria didática tecnicista sustentada pela teoria da aprendizagem comportamentalista (behaviorista). Valoriza-se a estrutura curricular, é estabelecida uma aprendizagem mecânica de assimilação e repetição de informações. O computador é usado como uma “máquina de ensinar” cuja abordagem é a transmissão de informação para o aluno. Com freqüência, os computadores em sala de aula eram vistos como uma “uma forma mecânica e desumana de treinamento” [1], uma “pseudo-inovação reduzindo as novas possibilidades abertas pelo uso das tecnologias à simples otimização das práticas tradicionais” [2].  

Nessa perspectiva, tipicamente são reconhecidos os tipos de sistema:
  • tutorial
  • a maioria dos objetos de aprendizagem (populares na década de 2000)
  • a maioria dos sites de conteúdo (diferencio aqui um site em que busca passar informações para o aluno; e a realização de pesquisas em que o aluno é quem seleciona ativamente e constrói o conhecimento, o que consiste, portanto, no uso da informática numa perspectiva construtivista)
  • vídeo-aula (difundidas atualmente pelo YouTube)
  • jogo de exercício-e-prática
  • apresentação multimídia
  • a maioria dos denominados 'software educacional' e 'software multimídia' (populares no início da década de 1990)
  • CAI (Computer-aided Instruction) ou Computer-based Training (treinamento por computador), populares no início do uso de informática na educação (década de 60 em diante)
  • fonte:https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-instrucionista
Fonte

Informática Pedagógica

Perspectiva Sócio-interacionista do uso de Informática na Educação: quando os sistemas são usados para promover a interação social através das redes de computadores. Os seguintes tipos de sistemas tem potencial para o uso nessa concepção: 
  • Sistemas de Comunicação: correio-eletrônico, fórum de discussão, blog, microblog (twitter), bate-papo, videoconferência etc.
  • Editor cooperativo de texto (wiki, gerenciador de conteúdo)
  • Comunidades Virtuais, Mídias Sociais (orkut, facebook, twitter etc)
  • Plataforma e Ambiente de Educação (moodle, plataforma cederj etc.)

A classificação relacionando um tipo de sistema e uma teoria de aprendizagem, facilita o desenvolvimento da crítica sobre o uso educacional da informática. Contudo, essa classificação nem sempre é trivial. 

Para alguns tipos de sistema, não existe uma única classificação possível, pode depender das características de cada sistema em particular. Por exemplo, um jogo computacional, um software educacional e um objeto de aprendizagem, podem ser projetados em qualquer uma das diferentes perspectivas: pode objetivar fornecer instruções e exercícios, ou então possibilitar a simulação e a livre exploração, e pode até mesmo estabelecer a interação-social. Esses tipos de sistema não podem, de fato, serem classificados numa única perspectiva educacional. Para classificar adequadamente um determinado sistema, é necessário analisar as possibilidades de interação daquele sistema em particular. Embora seja reconhecida uma tendência de que software educacional e objeto de aprendizagem sejam projetados numa perspectiva instrucionista (por isso foram aqui classificados dessa forma), é preciso ressaltar que nem sempre isso ocorre. 

Um mesmo sistema também pode ser usado em diferentes perspectivas educacionais. Por exemplo, em geral, numa plataforma de educação a distância são disponibilizados sistemas para promover a interação social, mas nem sempre esses sistemas são usados num curso. É possível usar uma plataforma de EAD para instaurar o método educacional tradicional baseado na “transmissão do conhecimento” - por exemplo, disponibilizando um conjunto de conteúdos sob a forma de documentos, apresentações e vídeos, e depois verificando-se, através de provas, o nível de assimilação destes conteúdos pelos alunos. Infelizmente, este ainda é o modelo de curso online mais difundido atualmente.

Cabe ainda ressaltar que um mesmo tipo de atividade, quando faz uso de diferentes sistemas computacionais, pode ser realizada com diferentes perspectivas educacionais. Por exemplo, uma atividade com textos pode ser realizada em diferentes sistemas. Se for indicado um site específico para ser lido, ou um tutorial para ser estudado ou uma apresentação multimídia para ser assistida, a perspectiva será instrucionista, pois espera-se que o aluno assimile as informações daquele texto. Contudo, se for dado um editor de texto ou de hipertexto, e for solicitado que o próprio aluno crie ou modifique o texto, a atividade estará sendo realizada numa perspectiva construtivista. Ou então, se o aluno puder construir o texto em conjunto com os colegas através de um editor cooperativo de texto (ex.: wiki), ou discutir uma postagem no blog considerando os comentários dos colegas, ou ainda o texto a ser produzido for uma discussão num fórum, então a atividade apresentará a perspectiva sócio-interacionista. O sistema que vier a ser usado pode ser determinante para a perspectiva educacional na realização da atividade. 

Não é qualquer sistema que deve ser usado na educação. É preciso selecionar sistemas e elaborar atividades adequadas. Aos educadores contemporâneos, fica o desafio: elaborar atividades educacionais com o uso da informática contextualizadas em projetos de aprendizagem que propiciem a comunicação, interação e colaboração.
fonte: https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-construtivista

Tecnologia e educação de forma simplificada.



Um sonho de consumo nas escolas publicas, é a implementação da informática nas escolas.

Assista o vídeo de uma escola modelo com o uso da informática.

Inteligência Artificial.

Ultimamente, com o avanço da tecnologia, a Inteligência Artificial  ou I. A. está muito em voga, mas poucos leigos compreendem realmente o que é esta nova esfera científica, qual o seu objeto de investigação e em que campos do real ela é exercitada. Se por um lado é uma ciência que tem como objetivo analisar e entender melhor as manifestações da inteligência, é igualmente uma área da engenharia.
Ilustração: Roberto Piras / Shutterstock.com
Ilustração: Roberto Piras / Shutterstock.com
Isso porque se dedica a criar ferramentas que sustentem o intelecto do Homem. Neste sentido ela é aplicada ao campo do Processamento de Dados. Os computadores são programados para representar o pensamento dos especialistas e também os elementos do conhecimento humano.
Os artífices da I. A. estão tentando incessantementecompreender como se processa o pensamento no Homem, para então traduzir esse modelo racional na linguagem computacional. Esse esforço visa produzir uma estrutura de elucidações da metodologia que rege o funcionamento da mente humana em termos de algoritmos. Este procedimento diferencia a Inteligência Artificial das demais esferas do conhecimento, pois destaca a criação de teses e reproduções da Inteligência em programação de dados computacionais.
Fazendo um retrospecto da trajetória desta modalidade de Inteligência, vê-se que em 1977 o estudioso Allen Newell afirmou que a I. A. é uma categoria cognitiva que relata os caminhos percorridos para se atingir uma série de metas almejadas.
Hoje as pesquisas neste campo se disseminam em quatro esferas principais. Há um campo vinculado à pesquisa das redes de neurônios e ao conexionismo – representação da mente por meio de computadores -, ligado ao poder das máquinas no universo do aprendizado e da identificação de paradigmas.
Há igualmente outra esfera, conectada aos estudos da biologia molecular e ao seu esforço para a produção de vida artificial. Um terceiro ramo se interliga a robótica, igualmente identificada com as pesquisas biológicas; aqui se tenta produzir equipamentos que abriguem esta existência criada por mentes humanas.
E o quarto setor, o mais tradicional, que desde o princípio se alia à Psicologia, uniu-se aos estudos epistemológicos na década de 70 e a partir dos anos 80 se engajou com as pesquisas sociológicas. Esta esfera procura reproduzir nos engenhos mecânicos os mecanismos da inteligência e da busca.
Com o início da Segunda Grande Guerra o Homem se empenhou em aplicar os estudos desenvolvidos a partir da década de 40 no desenvolvimento da produção de armas. Somente nos anos 60 este ramo do conhecimento será conhecido como Inteligência Artificial. Só na década de 90 a linha biológica, focada na observação das redes de neurônios, ganha um reforço considerável e se torna o alicerce principal desta ciência.
 Fontes:
http://www.citi.pt/educacao_final/trab_final_inteligencia_artificial/ia.htmlhttp://www.tecmundo.com.br/intel/1039-o-que-e-inteligencia-artificial-.htmhttp://www.dicionarioinformal.com.br/conexionismo/


COMO CRIAR UMA BOA APRESENTAÇÃO DE SLIDE.


1. A simplicidade é fundamental. A apresentação em questão pode até parecer simples demais, mas não é. Ela funciona bem como ponto de apoio do que é essencial, o que o apresentador tem a dizer.
2. Use fundos com moderação. Temos aqui na editora um grande chefe que sempre nos diz: “ainda não inventaram nada mais eficiente do que letra preta em fundo branco”. Ele está certo!
3. Slides devem ser sintéticos. Lâminas com muito texto fazem a audiência se perder. As boas apresentações destacam apenas os pontos principais. O restante é complementado pela fala do apresentador.
4. O que nos leva ao ponto seguinte: não escreva na apresentação tudo o que você precisa ler…
5. Atenção ao tamanho da letra. Letras muito pequenas simplesmente não podem ser vistas!
6. Cuidado com o tipo de letra. Elas têm personalidade. Prefira letras mais neutras. Você tem certeza de que quer usar a Comic Sans? Se a intenção for passar sobriedade, é melhor não…
7. Cores e imagens: use apenas o essencial. Evite o chamado “page decoration” – quando se usam recursos gráficos apenas para “deixar a página mais bonita”. Quase sempre, o que se consegue é poluir a apresentação…
8. O mesmo vale para uso de ícones: eles devem ter um propósito comunicativo, ajudando você a enfatizar seu ponto (e não apenas serem “bonitinhos”).
9. Dê preferência ao uso de uma imagem por slide. Isso ajuda a dar relevância ao que você quer mostrar.
10. Lembre-se que uma boa apresentação não deve ter erros de ortografia. Vale, e muito, passar para alguém que possa revisá-la previamente.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/10/29/dicas-para-uma-boa-apresentacao-de-slides/

terça-feira, 30 de setembro de 2014

CRIADOR DE CAÇA PALAVRAS

Crie caça palavras de forma simples e rápida.
Digite as palavras e coloque uma vírgula após cada palavra, depois clique logo abaixo em criar caça palavras.
Clique no link abaixo

http://www.atividadeseducativas.com.br/cacapalavras/fs.wordfinder.php


Criador de cruzadinhas

Na descrição coloque a pergunta, e na palavra coloque a palavra esperada. Não esquece de colocar o titulo.

http://www.educolorir.com/crosswordgenerator/por/


Muito fácil e divertido, 

sábado, 27 de setembro de 2014

ALTERIDADE ( Ensino Religioso ).

Devido ao fato de sempre estar de mudança quando era pequeno, Thomas nunca conseguiu criar laços afetivos com as pessoas. Sempre sozinho, observa as pessoas ao seu redor, o modo como se relacionam, como enxergam o mundo com mais alegria. 
Um dia, deprimido e cansado da vida que leva, Thomas resolve mudar, resolve tentar envolver-se com as pessoas, permitir que lhe conheçam para que não continue vivendo sempre sozinho pelos cantos. Começa a ajudar aqueles que são tão solitárias quanto ele, ignorados pela sociedade que vive correndo contra o tempo, cheia de pessoas que pensam apenas em si mesmas.


Fonte:https://www.youtube.com/watch?v=P35CM5uX31g

                            Refletindo sobre Alteridade


A palavra alteridade possui o significado de se colocar no lugar do outro na relação interpessoal, com consideração, valorização, identificação e dialogar com o outro.

A pratica da alteridade se conecta aos relacionamentos tanto entre indivíduos como entre grupos culturais religiosos, científicos, étnicos, etc.

Na relação alteritária, está sempre presente os fenômenos holísticos da complementaridade e da interdependência, no modo de pensar, de sentir e de agir, onde o nicho ecológico, as experiências particulares são preservadas e consideradas, sem que haja a preocupação com a sobreposição, assimilação ou destruição destas.


“Ou aprendemos a viver como irmãos, ou vamos morrer juntos como idiotas” (Martin Luther King).


A prática da alteridade conduz da diferença à soma nas relações interpessoais entre os seres humanos revestidos de cidadania. 

Pela relação alteritária é possível exercer a cidadania e estabelecer uma relação pacífica e construtiva com os diferentes, na medida em que se identifique, entenda e aprenda a aprender com o contrário.



Fonte: http://pt.shvoong.com/humanities/philosophy/1877726-alteridade


Fonte: htthttp://ensinoreligiosopravaler.blogspot.com.br  Acessado em 28-09-2014

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Perspectiva Construtivista

Perspectiva Construtivista (computador como ferramenta)





Na perspectiva construtivista, o computador é visto como uma ferramenta para construir alguma coisa: um documento, uma imagem, uma história, um relatório, um projeto, um site etc. O aluno é ativo no processo de aprendizagem e constrói o seu próprio conhecimento. O aprendiz constrói alguma coisa e “aprende fazendo”. Ao usar o computador, o aluno age diretamente sobre o objeto manipulado, registrando e representando o seu raciocínio, permitindo a reflexão sobre a solução dos problemas encontrados para a sua construção. Nessa perspectiva, nos sistemas são disponibilizadas funcionalidades e comandos para o usuário interagir livremente, oportunizando assim a construção de conhecimento a partir da reflexão sobre as reações decorrentes da interação. O fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse, torna a aprendizagem mais significativa.

Os seguintes tipos de sistemas, em geral, são projetados nessa concepção:

  • Linguagem LOGO, Robótica
  • Editores (de texto, de planilha, de imagem, de história, de websites (hipertexto), de Mapas Conceituais)
  • Pesquisa na web
  • Jogo de estratégia, Micromundo, Simulador, Realidade Virtual.
  • Fonte: https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-construtivista
  • Acessado em: 24-09-2014

terça-feira, 29 de abril de 2014

Informática na educação.

As novas tecnologias da educação e informação devem ser utilizadas para facilitar a aprendizagem do aluno e a didática do professor.
O objetivo deste trabalho é de compreender que as novas tecnologias são fundamentais nos dias de hoje para formar cidadãos cada vez mais capacitados neste novo mundo tecnológicos, e que as TICs, (tecnologias da comunicação e informação) não vão substituir o ensino tradicional, e sim potencializar e qualificar o ensino.
As ferramentas como a internet, e os laboratórios na escola, possibilitam a integração e o respeito das etnias , bem como a divulgação de suas culturas, através de criação de fóruns e paginas da web.