sábado, 11 de outubro de 2014

Interatividade na Educação - Profº Dr. Marco Silva

Marco Silva é sociólogo, doutor em Educação, professor-adjunto da Faculdade de Educação da UERJ e professor-pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá; organizador do livro Educação Online (Edições Loyola) e um dos organizadores do livro Avaliação da Aprendizagem em Educação Online (Edições Loyola).
Aprenda um pouco sobre interatividade.



Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=ShRODbkFIJ0
Acessado em: 11/10/2014

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Software de comunicação para deficientes.

Encontramos na escola diversas crianças com dificuldades de comunicação que necessitam de segundo professor. Porem uma alternativa para potencializar e melhora o desempenho destas crianças é a utilização de software de comunicação. Citamos exemplos que podem ser utilizados para enriquecer e potencializar a aprendizagem.
Adapt - screenshot thumbnail
Adapt - screenshot thumbnail


Descrição
Software de comunicação alternativa para TABLETS e TELEFONES.
O Adapt foi criado para ajudar crianças e adultos na comunicação com a família, amigos e pessoas próximas.

O objetivo do Adapt não é o lucro. Este aplicativo foi criado somente com o intuito de auxiliar pessoas com dificuldade de comunicação e é 100% gratuito.
O Adapt ainda está em evolução e muitas novidades estão por vir. Entretanto, tendo em vista as limitações atuais do sistema, gostaríamos que nossos usuários também conhecessem outras excelentes opções de aplicativos para comunicação alternativa:
- LIVOX (Distribuído fora do Google Play)
- QUE FALA (Disponível no Google Play)
Aproveitem ao máximo a experiência de uso do Adapt.
Favor relatar qualquer problema ou enviar sugestões por e-mail.
O que está por vir:
- Criação de pranchas personalizadas
- Cadastro de pacientes e pranchas para utilização por profissionais (Fonoaudiólogos ou Terapeutas Ocupacionais)
- Para cada paciente, configurar:
- Número de figuras por tela
- Forma de seleção da imagem (Por clique na tela ou por rastreio - outras formas de seleção estão por vir)
- Possibilidade de imprimir as pranchas criadas
- Exportar e importar pranchas criadas em outros dispositivos.
- Possibilidade de gravar histórico de conversas
Acesse: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.argulu.adapt&hl=pt_BR

Fonte: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.argulu.adapt&hl=pt_BR


Software QUE-FALA!



Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=2ob0igaHpZ0


Conhecendo o Que-Fala!

Que-fala! é uma prancha de comunicação digital feita para Tablets e Smartphones, com  sistema operacional Android, que permite a introdução de símbolos do próprio computador, da internet, ou dos bancos de dados do ARASAAC e Sclera português. 
Foi desenvolvido por Daniel Bronzeri Barbosa, Roberto Elvira Jr., Paulo Rogério Panhoto e Juliana Remorini, uma terapeuta ocupacional.


Possui um sintetizador de voz em português com uma voz bem inteligível e permite a inclusão de sons personalizados.
Para a personalização da prancha é possível acessar um editor de telas na internet e fazer toda a configuração. 


A prancha pode ser configurada por mais de uma pessoa, em qualquer computador com acesso a internet, o que é uma ideia bem interessante e funcional. É muito fácil de utilizar.




O software é gratuito! Para a edição das pranchas há diferentes pacotes com custo variado.Para maiores informações sobre o aplicativo acesse aqui.
Para baixar o aplicativo Que-fala! em seu Tablet, acesse o Android Market (Google Play)nesse endereço.
Fonte: http://miryampelosi.blogspot.com.br/2012/07/software-que-fala.html
Site oficial do que fala:

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Informática Pedagógica ( Instrucionismo).

As primeiras propostas de uso do computador na Educação objetivaram implantar o Instrucionismo. O instrucionismo é uma corrente pedagógica baseada na teoria didática tecnicista sustentada pela teoria da aprendizagem comportamentalista (behaviorista). Valoriza-se a estrutura curricular, é estabelecida uma aprendizagem mecânica de assimilação e repetição de informações. O computador é usado como uma “máquina de ensinar” cuja abordagem é a transmissão de informação para o aluno. Com freqüência, os computadores em sala de aula eram vistos como uma “uma forma mecânica e desumana de treinamento” [1], uma “pseudo-inovação reduzindo as novas possibilidades abertas pelo uso das tecnologias à simples otimização das práticas tradicionais” [2].  

Nessa perspectiva, tipicamente são reconhecidos os tipos de sistema:
  • tutorial
  • a maioria dos objetos de aprendizagem (populares na década de 2000)
  • a maioria dos sites de conteúdo (diferencio aqui um site em que busca passar informações para o aluno; e a realização de pesquisas em que o aluno é quem seleciona ativamente e constrói o conhecimento, o que consiste, portanto, no uso da informática numa perspectiva construtivista)
  • vídeo-aula (difundidas atualmente pelo YouTube)
  • jogo de exercício-e-prática
  • apresentação multimídia
  • a maioria dos denominados 'software educacional' e 'software multimídia' (populares no início da década de 1990)
  • CAI (Computer-aided Instruction) ou Computer-based Training (treinamento por computador), populares no início do uso de informática na educação (década de 60 em diante)
  • fonte:https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-instrucionista
Fonte

Informática Pedagógica

Perspectiva Sócio-interacionista do uso de Informática na Educação: quando os sistemas são usados para promover a interação social através das redes de computadores. Os seguintes tipos de sistemas tem potencial para o uso nessa concepção: 
  • Sistemas de Comunicação: correio-eletrônico, fórum de discussão, blog, microblog (twitter), bate-papo, videoconferência etc.
  • Editor cooperativo de texto (wiki, gerenciador de conteúdo)
  • Comunidades Virtuais, Mídias Sociais (orkut, facebook, twitter etc)
  • Plataforma e Ambiente de Educação (moodle, plataforma cederj etc.)

A classificação relacionando um tipo de sistema e uma teoria de aprendizagem, facilita o desenvolvimento da crítica sobre o uso educacional da informática. Contudo, essa classificação nem sempre é trivial. 

Para alguns tipos de sistema, não existe uma única classificação possível, pode depender das características de cada sistema em particular. Por exemplo, um jogo computacional, um software educacional e um objeto de aprendizagem, podem ser projetados em qualquer uma das diferentes perspectivas: pode objetivar fornecer instruções e exercícios, ou então possibilitar a simulação e a livre exploração, e pode até mesmo estabelecer a interação-social. Esses tipos de sistema não podem, de fato, serem classificados numa única perspectiva educacional. Para classificar adequadamente um determinado sistema, é necessário analisar as possibilidades de interação daquele sistema em particular. Embora seja reconhecida uma tendência de que software educacional e objeto de aprendizagem sejam projetados numa perspectiva instrucionista (por isso foram aqui classificados dessa forma), é preciso ressaltar que nem sempre isso ocorre. 

Um mesmo sistema também pode ser usado em diferentes perspectivas educacionais. Por exemplo, em geral, numa plataforma de educação a distância são disponibilizados sistemas para promover a interação social, mas nem sempre esses sistemas são usados num curso. É possível usar uma plataforma de EAD para instaurar o método educacional tradicional baseado na “transmissão do conhecimento” - por exemplo, disponibilizando um conjunto de conteúdos sob a forma de documentos, apresentações e vídeos, e depois verificando-se, através de provas, o nível de assimilação destes conteúdos pelos alunos. Infelizmente, este ainda é o modelo de curso online mais difundido atualmente.

Cabe ainda ressaltar que um mesmo tipo de atividade, quando faz uso de diferentes sistemas computacionais, pode ser realizada com diferentes perspectivas educacionais. Por exemplo, uma atividade com textos pode ser realizada em diferentes sistemas. Se for indicado um site específico para ser lido, ou um tutorial para ser estudado ou uma apresentação multimídia para ser assistida, a perspectiva será instrucionista, pois espera-se que o aluno assimile as informações daquele texto. Contudo, se for dado um editor de texto ou de hipertexto, e for solicitado que o próprio aluno crie ou modifique o texto, a atividade estará sendo realizada numa perspectiva construtivista. Ou então, se o aluno puder construir o texto em conjunto com os colegas através de um editor cooperativo de texto (ex.: wiki), ou discutir uma postagem no blog considerando os comentários dos colegas, ou ainda o texto a ser produzido for uma discussão num fórum, então a atividade apresentará a perspectiva sócio-interacionista. O sistema que vier a ser usado pode ser determinante para a perspectiva educacional na realização da atividade. 

Não é qualquer sistema que deve ser usado na educação. É preciso selecionar sistemas e elaborar atividades adequadas. Aos educadores contemporâneos, fica o desafio: elaborar atividades educacionais com o uso da informática contextualizadas em projetos de aprendizagem que propiciem a comunicação, interação e colaboração.
fonte: https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-construtivista

Tecnologia e educação de forma simplificada.



Um sonho de consumo nas escolas publicas, é a implementação da informática nas escolas.

Assista o vídeo de uma escola modelo com o uso da informática.

Inteligência Artificial.

Ultimamente, com o avanço da tecnologia, a Inteligência Artificial  ou I. A. está muito em voga, mas poucos leigos compreendem realmente o que é esta nova esfera científica, qual o seu objeto de investigação e em que campos do real ela é exercitada. Se por um lado é uma ciência que tem como objetivo analisar e entender melhor as manifestações da inteligência, é igualmente uma área da engenharia.
Ilustração: Roberto Piras / Shutterstock.com
Ilustração: Roberto Piras / Shutterstock.com
Isso porque se dedica a criar ferramentas que sustentem o intelecto do Homem. Neste sentido ela é aplicada ao campo do Processamento de Dados. Os computadores são programados para representar o pensamento dos especialistas e também os elementos do conhecimento humano.
Os artífices da I. A. estão tentando incessantementecompreender como se processa o pensamento no Homem, para então traduzir esse modelo racional na linguagem computacional. Esse esforço visa produzir uma estrutura de elucidações da metodologia que rege o funcionamento da mente humana em termos de algoritmos. Este procedimento diferencia a Inteligência Artificial das demais esferas do conhecimento, pois destaca a criação de teses e reproduções da Inteligência em programação de dados computacionais.
Fazendo um retrospecto da trajetória desta modalidade de Inteligência, vê-se que em 1977 o estudioso Allen Newell afirmou que a I. A. é uma categoria cognitiva que relata os caminhos percorridos para se atingir uma série de metas almejadas.
Hoje as pesquisas neste campo se disseminam em quatro esferas principais. Há um campo vinculado à pesquisa das redes de neurônios e ao conexionismo – representação da mente por meio de computadores -, ligado ao poder das máquinas no universo do aprendizado e da identificação de paradigmas.
Há igualmente outra esfera, conectada aos estudos da biologia molecular e ao seu esforço para a produção de vida artificial. Um terceiro ramo se interliga a robótica, igualmente identificada com as pesquisas biológicas; aqui se tenta produzir equipamentos que abriguem esta existência criada por mentes humanas.
E o quarto setor, o mais tradicional, que desde o princípio se alia à Psicologia, uniu-se aos estudos epistemológicos na década de 70 e a partir dos anos 80 se engajou com as pesquisas sociológicas. Esta esfera procura reproduzir nos engenhos mecânicos os mecanismos da inteligência e da busca.
Com o início da Segunda Grande Guerra o Homem se empenhou em aplicar os estudos desenvolvidos a partir da década de 40 no desenvolvimento da produção de armas. Somente nos anos 60 este ramo do conhecimento será conhecido como Inteligência Artificial. Só na década de 90 a linha biológica, focada na observação das redes de neurônios, ganha um reforço considerável e se torna o alicerce principal desta ciência.
 Fontes:
http://www.citi.pt/educacao_final/trab_final_inteligencia_artificial/ia.htmlhttp://www.tecmundo.com.br/intel/1039-o-que-e-inteligencia-artificial-.htmhttp://www.dicionarioinformal.com.br/conexionismo/


COMO CRIAR UMA BOA APRESENTAÇÃO DE SLIDE.


1. A simplicidade é fundamental. A apresentação em questão pode até parecer simples demais, mas não é. Ela funciona bem como ponto de apoio do que é essencial, o que o apresentador tem a dizer.
2. Use fundos com moderação. Temos aqui na editora um grande chefe que sempre nos diz: “ainda não inventaram nada mais eficiente do que letra preta em fundo branco”. Ele está certo!
3. Slides devem ser sintéticos. Lâminas com muito texto fazem a audiência se perder. As boas apresentações destacam apenas os pontos principais. O restante é complementado pela fala do apresentador.
4. O que nos leva ao ponto seguinte: não escreva na apresentação tudo o que você precisa ler…
5. Atenção ao tamanho da letra. Letras muito pequenas simplesmente não podem ser vistas!
6. Cuidado com o tipo de letra. Elas têm personalidade. Prefira letras mais neutras. Você tem certeza de que quer usar a Comic Sans? Se a intenção for passar sobriedade, é melhor não…
7. Cores e imagens: use apenas o essencial. Evite o chamado “page decoration” – quando se usam recursos gráficos apenas para “deixar a página mais bonita”. Quase sempre, o que se consegue é poluir a apresentação…
8. O mesmo vale para uso de ícones: eles devem ter um propósito comunicativo, ajudando você a enfatizar seu ponto (e não apenas serem “bonitinhos”).
9. Dê preferência ao uso de uma imagem por slide. Isso ajuda a dar relevância ao que você quer mostrar.
10. Lembre-se que uma boa apresentação não deve ter erros de ortografia. Vale, e muito, passar para alguém que possa revisá-la previamente.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/10/29/dicas-para-uma-boa-apresentacao-de-slides/